Preview

Қазақстан-Британ техникалық университетінің хабаршысы

Кеңейтілген іздеу

ДАМУШЫ АЙМАҚТАРДАҒЫ ХАЛЫҚТЫҢ АЗ ҚАМТЫЛҒАН ТОПТАРЫНЫҢ СТУДЕНТТЕРІ ҮШІН ЖАОК-ҚА СЫРТҚЫ МОТИВАЦИЯҒА БАҒЫТТАЛҒАН ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫҢ ӘСЕРІ: ҚАЗАҚСТАНДАҒЫ GAMELAB KBTU ЖӘНЕ UNICEF-ТІҢ LEVEL UP КУРСЫНА ТАҚЫРЫПТЫҚ ЗЕРТТЕУ

https://doi.org/10.55452/1998-6688-2024-21-1-42-53

Толық мәтін:

Аннотация

Бұл мақалада геймификация және сыртқы мотивацияның жаппай ашық онлайн курстарға (ЖАОК) қатысу және аяқтау көрсеткіштеріне әсері дамушы аймақтардағы аз қамтылған топтарға назар аударыла отырып зерттелді. Зерттеу орталығында STEM саласындағы дағдыларды дамыту мақсатында Қазақстанның жас әйелдеріне арналған ЮНИСЕФ-пен бірлесіп GAMELAB KBTU әзірлеген level up геймификацияланған ЖАОК курсы қарастырылды. Сандық деректерді талдау мен әдебиеттерді шолудың үйлесімін пайдалана отырып, зерттеу ЖАОК-та дәстүрлі түрде төмен курсты аяқтау деңгейін арттырудағы геймификация стратегияларының тиімділігін зерттейді. Зерттеу нәтижелері геймификация және бәсекелестік элементтер мен марапаттар сияқты сыртқы ынталандырушы элементтерді қосу курсты аяқтау көрсеткіштерін жақсартуғ а мүмкіндік береді деп болжайды. Мысалы, LEVEL UP курсының аяқтау көрсеткіші 10% құрайды, бұл жаппай ашық онлайн курстардың 5–8%-ға тең орташа аяқтау көрсеткішінен жоғары. Дегенмен зерттеу сондай-ақ сыртқы және ішкі мотивациялық факторларды ұзақ мерзімді қызығушылықты және терең оқуды сақтауда теңгерімді ұстаудың күрделілігін атап өтеді. Кездескен шектеулер, соның ішінде техникалық мәселелер мен платформа шектеулері мұндай стратегияларды тиімді жүзеге асырудағы қиындықтарды көрсетеді. Әрі қарайғы зерттеулер үшін ұсыныстар геймификацияның ұзақ мерзімді әсерін, мотивациялық элементтердің оптималды теңгерімін және жеке оқушы қажеттіліктеріне арналған геймификацияны бейімдеуді зерттеуді қамтиды. Бұл мақала білім беруде геймификацияны қолдануды қолдауға арналған дәлелдемелердің көбеюіне үлес қосады, әлем бойынша оқушылар үшін білімді демократиялаудың контекстінде қызығушылық пен оқу нәтижелерін арттыратын күрделі тәсілдерге мұқтаж екенін атап өтеді.

Авторлар туралы

Н. Жұмабаева
Қазақстан-Британ техникалық университеті
Қазақстан

магистрант

050000, Алматы қ.



А. Мезин
Қазақстан-Британ техникалық университеті
Қазақстан

аға ғылыми қызметкер

050000, Алматы қ.



А. Kнышева
Қазақстан-Британ техникалық университеті
Қазақстан

медиа зерттеулер саласындағы өнер магистрі

050000, Алматы қ.



Әдебиет тізімі

1. Ibáñez M.-B., Di-Serio A. and Delgado-Kloos C. IEEE Transactions on Learning Technologies, no. 7(3), pp. 291–301 (July-September 2014), https://doi.org/10.1109/TLT.2014.2329293.

2. Subhash S. and Cudney E.A. Computers in Human Behavior, no. 85, 2018, pp. 327–334, https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028.

3. Ng L.-K. and Lo C.-K. Sustainability, no. 14 (5428), 2022, pp. 1–23, https://doi.org/10.3390/su14095428.

4. Leftheriotis I., Giannakos M.N. and Jaccheri L. Smart Learning Environments, no. 4(2), 2017, pp. 1–19, https://doi.org/10.1186/s40561-017-0041-y.

5. Romero-Rodríguez L.M., Ramírez-Montoya M.S. and Valenzuela González J.R. IEEE Transactions on Education, no. 63(3), 2020, pp. 183–189, https://doi.org/10.1109/TE.2020.2969487.

6. Goglio V. and Parigi P. Proc. of the Fifth International Conference on Learning with MOOCs (LWMOOCS) (Madrid, 26–28 September 2018), pp. 85–89, https://doi.org/10.1109/LWMOOCS.2018.8534652.

7. Gershon S.K., Ruipérez-Valiente J.A. and Alexandron G. Int J Educ Technol High Educ, no. 18, 2021, p. 41, https://doi.org/10.1186/s41239-021-00275-w.

8. Kizilcec R.F., Saltarelli A.J., Reich J. and Cohen G.L. Science, no. 355(6322), pp. 251–252 (20 January 2017), https://doi.org/10.1126/science.aag2063.

9. Van den Broeck A., Howard J.L., Van Vaerenbergh Y., Leroy H. and Gagné M. Organizational Psychology Review, no. 11(1), 2021, pp. 1–34, https://doi.org/10.1177/20413866211006173.

10. Niemiec C.P. and Ryan R.M. Theory and Research in Education, no. 7(2), 2009, pp. 133–144, https://doi.org/10.1177/1477878509104318.

11. Morsink S., Van der Oord S., Antrop I., Danckaerts M. and Scheres A. Journal of Attention Disorders, no. 26(8), 2022, pp. 1139–1158. https://doi.org/10.1177/10870547211050948.

12. Lamprinou D., Paraskeva F. 2015 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL), 19–20 November 2015, Thessaloniki, Greece, pp. 406–409, https://doi.org/10.1109/IMCTL.2015.7359616.

13. Loughrey K., O Broin D. 2018 IEEE Games Entertainment Media Conference (GEM), 2018, https://doi.org/10.1109/GEM.2018.8516492.

14. Verdugo-Castro S., García-Holgado A. and Sánchez-Gómez M.C., Heliyon 8(e10300), 2022, pp. 1–12, https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10300.

15. Isaaman M.-C. and Tolaini-Sage S. Building a Fair Playing Field, Women in Games, https://www.womeningames.org/wp-content/uploads/2023/04/Building-a-Fair-Playing-Field-2.pdf.

16. Women in Esports, EX CORP., 2022 [Online]. Available: https://excorp.gg/goodenough.

17. Romero-Rodríguez L.M., Ramírez-Montoya M.S. and Valenzuela González J.R., IEEE Access 7, 2019, 32093–32101, https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2903230.

18. Onah D.F.O., Sinclair J., Boyatt R., 2014 6th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN), 7–9 July 2014, Barcelona, Spain, 3238–3247, https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2402.0009.

19. Pumilia-Gnarini P.M., Favaron E., Pacetti E., Bishop J. and Guerra L. Handbook of Research on Didactic Strategies and Technologies for Education: Incorporating Advancements, IGI Global, September 2012, p. 829, https://doi.org/10.4018/978-1-4666-2122-0.

20. Krath J., Schürmann L. & von Korflesch H.F.O. Computers in Human Behavior, no. 125, 2021, 106963, https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963.

21. Cuevas-Martínez J.C., Yuste-Delgado A.J., Pérez-Lorenzo J.M. & Triviño-Cabrera, A., IEEE Access 7, 2019, pp. 118125–118134, https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2932803.

22. Pozo-Sánchez S., Lampropoulos G. & López-Belmonte J., Journal of New Approaches in Educational Research, no. 11(2), 2022, pp. 307–322, https://doi.org/10.7821/naer.2022.7.1025.

23. Kasahara R., Sakamoto K., Washizaki H. and Fukazawa Y., Proc. of the 2019 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, July 15–17, 2019, Aberdeen, Scotland UK, 1–7, https://doi.org/10.1145/3304221.3319792.

24. Ortiz M., Chiluiza K. & Valcke M. Proc. of 8th Annual International Conference on Education and New Learning Technologies – Edulearn16, 4th-6th July 2016, Barcelona, Spain, pp. 6548–6549. ISBN: 97884-608-8860-4.

25. Emerging Countries. World Population Review, https://worldpopulationreview.com/country-rankings/emerging-countries.

26. Developing Countries. World Data Info, https://www.worlddata.info/developing-countries.php.

27. Sen A. Social Exclusion: Concept, Application, and Scrutiny, Social Development Papers no. 1, Office of Environment and Social Development, Asian Development Bank, June 2000, https://www.adb.org/sites/default/files/publication/29778/social-exclusion.pdf

28. Yosso T.J., Race Ethnicity and Education, no. 8(1), 2005, pp. 69–91, https://doi.org/10.1080/1361332052000341006.

29. Cheryan S., Ziegler S.A., Montoya A.K. and Jiang L. Psychol. Bull., no. 143(1), pp. 1–35 (October 2016), https://doi.org/10.1037/bul0000052.

30. LEVEL UP course completion rates database, https://www.kaggle.com/alexandrmezin/level-upgamification-course-data-analysis.

31. LEVEL UP online course, https://kaz.learningpassport.org/#/course/24/item/328.

32. UniSat nano-satellite education programme for Girls (UNEPG), https://unisat.kz/


Рецензия

Дәйектеу үшін:


Жұмабаева Н., Мезин А., Kнышева А. ДАМУШЫ АЙМАҚТАРДАҒЫ ХАЛЫҚТЫҢ АЗ ҚАМТЫЛҒАН ТОПТАРЫНЫҢ СТУДЕНТТЕРІ ҮШІН ЖАОК-ҚА СЫРТҚЫ МОТИВАЦИЯҒА БАҒЫТТАЛҒАН ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫҢ ӘСЕРІ: ҚАЗАҚСТАНДАҒЫ GAMELAB KBTU ЖӘНЕ UNICEF-ТІҢ LEVEL UP КУРСЫНА ТАҚЫРЫПТЫҚ ЗЕРТТЕУ. Қазақстан-Британ техникалық университетінің хабаршысы. 2024;21(1):42-53. https://doi.org/10.55452/1998-6688-2024-21-1-42-53

For citation:


Zhumabayeva N., Mezin A., Knysheva A. THE IMPACT OF GAMIFICATION WITH AN EMPHASIS ON EXTERNAL MOTIVATION IN MOOCS FOR STUDENTS IN EMERGING REGIONS FROM AN UNDERPRIVILEGED GROUP: A CASE STUDY OF THE LEVEL UP COURSE BY GAMELAB KBTU AND UNICEF IN KAZAKHSTAN. Herald of the Kazakh-British technical university. 2024;21(1):42-53. https://doi.org/10.55452/1998-6688-2024-21-1-42-53

Қараулар: 752


ISSN 1998-6688 (Print)
ISSN 2959-8109 (Online)