ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫҢ ДАМУШЫ АЙМАҚТАРДАҒЫ АЗ ҚАМТЫЛҒАН ТОПТАРДАН ШЫҚҚАН СТУДЕНТТЕРГЕ АРНАЛҒАН ЖАОК-ТАҒЫ СЫРТҚЫ МОТИВАЦИЯҒА ӘСЕРІ: ҚАЗАҚСТАНДАҒЫ GAMELAB KBTU ЖӘНЕ UNICEF ҰЙЫМДАРЫНЫҢ «LEVEL UP» КУРСЫНЫҢ ТАҚЫРЫПТЫҚ ЗЕРТТЕУІ
https://doi.org/10.55452/1998-6688-2024-21-3-25-36
Аннотация
Мақалада дамушы аймақтардағы аз қамтылған топтарға арналған жаппай ашық онлайн курстарға (ЖАОК) геймификация мен сыртқы мотивацияның әсері, соның ішінде қатысу деңгейі мен курсты аяқтау көрсеткіштері талданады. Зерттеудің негізгі нысаны – Қазақстандағы жас әйелдерге арналған STEM саласындағы дағдыларды дамыту мақсатында GameLab KBTU мен ЮНИСЕФ-тің бірлесіп әзірлеген геймификацияланған «LEVEL UP» курсы. Сандық деректерді талдау мен әдеби шолуды қолдана отырып, бұл зерттеу геймификация стратегияларының дәстүрлі түрде ЖАОК-та төмен болып келетін курсты аяқтау деңгейін арттырудағы тиімділігін қарастырады. Нәтижелер геймификация мен сыртқы мотивациялық элементтерді, мысалы, бәсекелестік және марапаттау элементтерін енгізу курсты аяқтау көрсеткіштерін жақсартуы мүмкін екенін көрсетеді. Мәселен, «LEVEL UP» курсының аяқталу деңгейі 10%-ға жетті, бұл МООК курстарының орташа аяқталу деңгейінен (5–8%) жоғары. Алайда зерттеу ұзақ мерзімді қатысуды және терең оқуды қолдау үшін сыртқы және ішкі мотивациялық факторлардың тепе-теңдігін сақтаудың күрделілігін де айқындайды. Техникалық мәселелер мен платформаның шектеулері сияқты туындаған қиындықтар мұндай стратегияларды тиімді жүзеге асырудың қиындығын көрсетеді. Болашақ зерттеулерге арналған ұсыныстар геймификацияның ұзақ мерзімді әсерін, мотивациялық элементтердің оңтайлы тепетеңдігін және геймификацияны оқушылардың жеке қажеттіліктеріне бейімдеуді зерттеуді қамтиды. Бұл жұмыс білім беру саласында геймификацияны қолданудың тиімділігін дәлелдейтін деректер санының артуына үлес қосады, әсіресе оқушыларға білім беруді демократияландыру контекстінде қатысу мен оқу нәтижелерін жақсартуға бағытталған жан-жақты тәсілдердің маңыздылығын көрсетеді.
Авторлар туралы
Н. ЖұмабаеваҚазақстан
кіші ғылыми қызметкер
050000, Алматы қ.
А. Мезин
Қазақстан
аға ғылыми қызметкер
050000, Алматы қ.
А. Кнышева
Қазақстан
медиа зерттеулер саласындағы өнер магистрі
050000, Алматы қ.
Әдебиет тізімі
1. Ibáñez M.-B., Di-Serio, A., and Delgado-Kloos C. IEEE Transactions on Learning Technologies, vol.7, no. 3, pp. 291–301 (July-September 2014). https://doi.org/10.1109/TLT.2014.2329293.
2. Subhash S., and Cudney, E.A. Computers in Human Behavior, 2018, 85, pp. 327–334. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028.
3. Ng L.-K., and Lo C.-K. Sustainability, 2022, 14 (5428), pp. 1–23. https://doi.org/10.3390/su14095428.
4. Leftheriotis I., Giannakos M.N., and Jaccheri L. Smart Learning Environments, 2017, 4(2), pp. 1–19. https://doi.org/10.1186/s40561-017-0041-y.
5. Romero-Rodríguez L.M., Ramírez-Montoya M.S., and Valenzuela González J.R. IEEE Transactions on Education, vol. 63, no. 3, pp. 183–189 (August 2020). https://doi.org/10.1109/TE.2020.2969487.
6. Goglio V., and Parigi, P. Proc. of the Fifth International Conference on Learning with MOOCs (LWMOOCS) (Madrid, 26–28 September 2018), pp. 85–89. https://doi.org/10.1109/LWMOOCS.2018.8534652.
7. Gershon S.K., Ruipérez-Valiente J.A., and Alexandron, G. Int J Educ Technol High Educ, 2021, 18, 41. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00275-w.
8. Kizilcec R.F., Saltarelli A.J., Reich J., and Cohen G.L. Science 355(6322), pp. 251–252 (20 January 2017). https://doi.org/10.1126/science.aag2063.
9. Van den Broeck A., Howard J.L., Van Vaerenbergh Y., Leroy H., and Gagné M., Organizational Psychology Review, 2021, vol. 11, no. 1, pp. 1–34. https://doi.org/10.1177/20413866211006173.
10. Niemiec C.P., and Ryan R.M. Theory and Research in Education, 2009, vol. 7, no. 2, pp. 133–144. https://doi.org/10.1177/1477878509104318.
11. Morsink S., Van der Oord S., Antrop I., Danckaerts M., and Scheres A., Journal of Attention Disorders, 2022, vol. 26, no. 8, pp. 1139–1158. https://doi.org/10.1177/10870547211050948.
12. Lamprinou D., Paraskeva F. 2015 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL), 19–20 November 2015, Thessaloniki, Greece, pp. 406–409. https://doi.org/10.1109/IMCTL.2015.7359616.
13. Loughrey K. O Broin D. 2018 IEEE Games Entertainment Media Conference (GEM), 2018. https://doi.org/10.1109/GEM.2018.8516492.
14. Verdugo-Castro S., García-Holgado A., and Sánchez-Gómez M.C., Heliyon 8(e10300), 1–12, 2022. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10300.
15. Isaaman M.-C., and Tolaini-Sage S. Building a Fair Playing Field, Women in Games. https://www.womeningames.org/wp-content/uploads/2023/04/Building-a-Fair-Playing-Field-2.pdf.
16. Women in Esports, EX CORP., 2022 [Online]. Available: https://excorp.gg/goodenough.
17. Romero-Rodríguez L.M., Ramírez-Montoya M.S., and Valenzuela González, J.R., IEEE Access, 2019, vol. 7, pp. 32093–32101. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2903230.
18. Onah D.F.O., Sinclair J., Boyatt R., 2014 6th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN), 7–9 July 2014, Barcelona, Spain, pp. 3238–3247. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2402.0009.
19. Pumilia-Gnarini P.M., Favaron E., Pacetti E., Bishop J., and Guerra L., Handbook of Research on Didactic Strategies and Technologies for Education: Incorporating Advancements, IGI Global, September 2012, 829 p. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-2122-0.
20. Krath J., Schürmann L., & von Korflesch H.F.O. Computers in Human Behavior, 2021, vol. 125, 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963.
21. Cuevas-Martínez J.C., Yuste-Delgado A.J., Pérez-Lorenzo J.M., & Triviño-Cabrera, A. IEEE Access, 2019, vol. 7, pp. 118125–118134. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2932803.
22. Pozo-Sánchez S., Lampropoulos G., & López-Belmonte J. Journal of New Approaches in Educational Research, 2022, vol. 11, no. 2, pp. 307–322. https://doi.org/10.7821/naer.2022.7.1025.
23. Kasahara R., Sakamoto K., Washizaki H., and Fukazawa Y. Proc. of the 2019 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, July 15–17, 2019, Aberdeen, Scotland UK, pp. 1–7. https://doi.org/10.1145/3304221.3319792.
24. Ortiz M., Chiluiza K., & Valcke M. Proc. of 8th Annual International Conference on Education and New Learning Technologies – Edulearn16, 4th-6th July 2016, Barcelona, Spain, pp. 6548–6549. ISBN: 978-84-608-8860-4.
25. Emerging Countries. World Population Review. https://worldpopulationreview.com/countryrankings/emerging-countries.
26. Developing Countries. World Data Info. https://www.worlddata.info/developing-countries.php.
27. Sen A. Social Exclusion: Concept, Application, and Scrutiny, Social Development Papers No. 1, Office of Environment and Social Development, Asian Development Bank, June 2000. https://www.adb.org/sites/default/files/publication/29778/social-exclusion.pdf
28. Yosso T.J., Race Ethnicity and Education, 2005, vol. 8, no. 1, pp. 69–91, 2005. https://doi.org/10.1080/1361332052000341006.
29. Cheryan S., Ziegler S.A., Montoya A.K. and Jiang, L. Psychol. Bull., vol.143, no. 1, pp. 1–35 (October 2016). https://doi.org/10.1037/bul0000052
30. LEVEL UP course completion rates database https://www.kaggle.com/alexandrmezin/level-upgamification-course-data-analysis
31. LEVEL UP online course https://kaz.learningpassport.org/#/course/24/item/328
32. UniSat nano-satellite education programme for Girls (UNEPG) https://unisat.kz/
Рецензия
Дәйектеу үшін:
Жұмабаева Н., Мезин А., Кнышева А. ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫҢ ДАМУШЫ АЙМАҚТАРДАҒЫ АЗ ҚАМТЫЛҒАН ТОПТАРДАН ШЫҚҚАН СТУДЕНТТЕРГЕ АРНАЛҒАН ЖАОК-ТАҒЫ СЫРТҚЫ МОТИВАЦИЯҒА ӘСЕРІ: ҚАЗАҚСТАНДАҒЫ GAMELAB KBTU ЖӘНЕ UNICEF ҰЙЫМДАРЫНЫҢ «LEVEL UP» КУРСЫНЫҢ ТАҚЫРЫПТЫҚ ЗЕРТТЕУІ. Қазақстан-Британ техникалық университетінің хабаршысы. 2024;21(3):25-36. https://doi.org/10.55452/1998-6688-2024-21-3-25-36
For citation:
Zhumabayeva N., Mezin A., Knysheva A. THE IMPACT OF GAMIFICATION WITH AN EMPHASIS ON EXTERNAL MOTIVATION IN MOOCS FOR STUDENTS IN EMERGING REGIONS FROM AN UNDERPRIVILEGED GROUP: A CASE STUDY OF THE LEVEL UP COURSE BY GAMELAB KBTU AND UNICEF IN KAZAKHSTAN. Herald of the Kazakh-British technical university. 2024;21(3):25-36. https://doi.org/10.55452/1998-6688-2024-21-3-25-36